Sáng kiến kinh nghiệm Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5, bộ sách Cánh diều
Mục tiêu chương trình giáo dục phổ thông hiện nay là bảo đảm phát triển phẩm chất và năng lực người học thông qua nội dung giáo dục với những kiến thức, kĩ năng cơ bản, thiết thực, hiện đại; hài hoà giữa đức, trí, thể, mĩ; chú trọng thực hành, vận dụng kiến thức, kĩ năng đã học để giải quyết vấn đề trong học tập và đời sống; tích hợp cao ở các lớp học dưới, phân hoá dần ở các lớp học trên; thông qua các phương pháp, hình thức tổ chức giáo dục phát huy tính chủ động và khơi dậy tiềm năng của mỗi học sinh, các phương pháp đánh giá phù hợp với mục tiêu giáo dục và phương pháp giáo dục để đạt được mục tiêu đó.
Trước yêu cầu về đổi mới giáo dục, những năm gần đây, Bộ Giáo dục và Đào tạo đã yêu cầu các trường chú trọng đổi mới phương pháp dạy học, tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo để phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh. Hoạt động trải nghiệm giúp người học hình thành và phát triển các năng lực chung và các năng lực đặc thù ứng với từng nội dung trải nghiệm cụ thể. Thông qua các hoạt động thực hành, trải nghiệm, học sinh có cơ hội để huy động và vận dụng kiến thức, kĩ năng trong môn học và hoạt động giáo dục để giải quyết các tình huống có thực trong học tập và cuộc sống, từ đó người học hình thành, phát triển các phẩm chất và năng lực. Tăng cường hoạt động thực hành, trải nghiệm cho học sinh là một nguyên tắc không thể thiếu của giáo dục phát triển phẩm chất, năng lực đòi hỏi từng môn học, hoạt động giáo dục phải khai thác, thực hiện một cách cụ thể, có đầu tư.
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là một trong những hoạt động có ý nghĩa và là sân chơi bổ ích cho các em. Qua đây nhằm giúp các em học sinh hình thành và phát triển phẩm chất, nhân cách, năng lực, tâm lí xã hội, giúp các em tích lũy kinh nghiệm và phát huy sáng tạo để áp dụng vào thực tế. Hình thành, phát triển ở học sinh năng lực thích ứng với cuộc sống, năng lực thiết kế và tổ chức hoạt động, năng lực định hướng nghề nghiệp,…
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo được tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như: Hoạt động câu lạc bộ, Tổ chức trò chơi, Diễn đàn, Sân khấu tương tác, Tham quan dã ngoại,… Mỗi hình thức hoạt động trên đều mang ý nghĩa giáo dục nhất định nhưng đều hướng tới đích là thực hiện các yêu cầu cần đạt quy định trong chương trình GDPT 2018.
Lập trình Tin học là một môn học khó và cứng nhắc nên các em không mấy quan tâm. Vậy làm sao để các em thấy hứng thú và yêu thích Tin học lập trình luôn là vấn đề trăn trở của nhiều giáo viên dạy bộ môn này. Trong thực tế những năm dạy Tin học lập trình có rất nhiều các em thắc mắc rằng ngoài việc lập trình những bài toán nhàm chán như tính tổng, tính diện tích, chu vi tam giác,… thì Tin học còn lập trình những gì? Sáng kiến này chính là một phần nhỏ trả lời cho câu hỏi của các em.
Hiện nay có rất nhiều phần mềm hữu ích như Microsoft Makecode, Arduino, Android Studio, Visual Studio, Python,… để tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao phục vụ cho việc học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống. Trong các phần mềm nêu trên bản thân chúng tôi thấy phần mềm Microsoft Makecode rất phù hợp với học sinh từ 8 – 18 tuổi. Đây là ngôn ngữ lập trình kéo thả các khối lệnh, rất dễ làm quen và dễ học, rất phù hợp cho người mới bắt đầu làm quen với môn học lập trình. Để các em làm quen sớm sẽ giúp các em hình thành tư duy lập trình tốt.
Chính vì những lý do trên và bằng kinh nghiệm quản lý, kinh nghiệm giảng dạy nhiều năm, chúng tôi chọn đề tài: “Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5” dựa trên phần mềm Makecode Microbit. Hi vọng đây là một sân chơi bổ ích cho học sinh khơi nguồn đam mê và yêu thích môn Tin học lập trình.
Trước yêu cầu về đổi mới giáo dục, những năm gần đây, Bộ Giáo dục và Đào tạo đã yêu cầu các trường chú trọng đổi mới phương pháp dạy học, tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo để phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh. Hoạt động trải nghiệm giúp người học hình thành và phát triển các năng lực chung và các năng lực đặc thù ứng với từng nội dung trải nghiệm cụ thể. Thông qua các hoạt động thực hành, trải nghiệm, học sinh có cơ hội để huy động và vận dụng kiến thức, kĩ năng trong môn học và hoạt động giáo dục để giải quyết các tình huống có thực trong học tập và cuộc sống, từ đó người học hình thành, phát triển các phẩm chất và năng lực. Tăng cường hoạt động thực hành, trải nghiệm cho học sinh là một nguyên tắc không thể thiếu của giáo dục phát triển phẩm chất, năng lực đòi hỏi từng môn học, hoạt động giáo dục phải khai thác, thực hiện một cách cụ thể, có đầu tư.
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là một trong những hoạt động có ý nghĩa và là sân chơi bổ ích cho các em. Qua đây nhằm giúp các em học sinh hình thành và phát triển phẩm chất, nhân cách, năng lực, tâm lí xã hội, giúp các em tích lũy kinh nghiệm và phát huy sáng tạo để áp dụng vào thực tế. Hình thành, phát triển ở học sinh năng lực thích ứng với cuộc sống, năng lực thiết kế và tổ chức hoạt động, năng lực định hướng nghề nghiệp,…
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo được tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như: Hoạt động câu lạc bộ, Tổ chức trò chơi, Diễn đàn, Sân khấu tương tác, Tham quan dã ngoại,… Mỗi hình thức hoạt động trên đều mang ý nghĩa giáo dục nhất định nhưng đều hướng tới đích là thực hiện các yêu cầu cần đạt quy định trong chương trình GDPT 2018.
Lập trình Tin học là một môn học khó và cứng nhắc nên các em không mấy quan tâm. Vậy làm sao để các em thấy hứng thú và yêu thích Tin học lập trình luôn là vấn đề trăn trở của nhiều giáo viên dạy bộ môn này. Trong thực tế những năm dạy Tin học lập trình có rất nhiều các em thắc mắc rằng ngoài việc lập trình những bài toán nhàm chán như tính tổng, tính diện tích, chu vi tam giác,… thì Tin học còn lập trình những gì? Sáng kiến này chính là một phần nhỏ trả lời cho câu hỏi của các em.
Hiện nay có rất nhiều phần mềm hữu ích như Microsoft Makecode, Arduino, Android Studio, Visual Studio, Python,… để tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao phục vụ cho việc học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống. Trong các phần mềm nêu trên bản thân chúng tôi thấy phần mềm Microsoft Makecode rất phù hợp với học sinh từ 8 – 18 tuổi. Đây là ngôn ngữ lập trình kéo thả các khối lệnh, rất dễ làm quen và dễ học, rất phù hợp cho người mới bắt đầu làm quen với môn học lập trình. Để các em làm quen sớm sẽ giúp các em hình thành tư duy lập trình tốt.
Chính vì những lý do trên và bằng kinh nghiệm quản lý, kinh nghiệm giảng dạy nhiều năm, chúng tôi chọn đề tài: “Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5” dựa trên phần mềm Makecode Microbit. Hi vọng đây là một sân chơi bổ ích cho học sinh khơi nguồn đam mê và yêu thích môn Tin học lập trình.
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5, bộ sách Cánh diều", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5, bộ sách Cánh diều
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT NGHI LỘC 5 ---o0o--- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Đề tài: KHƠI NGUỒN CẢM HỨNG YÊU THÍCH LẬP TRÌNH THÔNG QUA CÁC HOẠT ĐỘNG TRẢI NGHIỆM CÂU LẠC BỘ TIN HỌC TẠI TRƯỜNG THPT NGHI LỘC 5 LĨNH VỰC: TIN HỌC NHÓM TÁC GIẢ: 1. ĐẶNG ĐÌNH KỲ 2. TRẦN BÁ VĂN ĐIỆN THOẠI: 0918307313 - 0976252808 NGHỆ AN, 2023 3.3.5. Thêm thư viện lập trình. ............................................................................. 24 3.3.6. Khảo sát cảm biến. ..................................................................................... 25 3.3.7. Hoàn thiện dự án đo thân nhiệt không tiếp xúc. ........................................ 25 3.4. Bài 4: Máy sát khuẩn tự động. ................................................................. 27 3.4.1. Giới thiệu về hệ thống. ............................................................................... 27 3.4.2. Tổng quan về hệ thống ............................................................................... 27 3.4.3. Cảm biến hồng ngoại. ................................................................................ 28 3.4.4. Máy bơm và Relay. ..................................................................................... 29 3.4.5. Hiện thực dự án máy sát khuẩn tự động. ................................................... 30 3.5. Bài 5: Thùng rác tự động. ........................................................................ 32 3.5.1. Giới thiệu về dự án thùng rác tự động. ...................................................... 32 3.5.2. Tổng quan dự án ......................................................................................... 32 3.5.3. Cảm biến hồng ngoại. ................................................................................ 33 3.5.4. Điều khiển động cơ. .................................................................................... 34 3.5.5. Hiện thực dự án thùng rác tự động ............................................................ 35 3.6. Bài 6: Vườn rau thông minh – Tưới tự động. .......................................... 35 3.6.1. Giới thiệu về dự án vườn rau thông minh. ................................................. 35 3.6.2. Tổng quan hệ thống .................................................................................... 36 3.6.3. Cảm biển độ ẩm đất .................................................................................... 37 3.6.4. Lập trình điều khiển máy bơm. ................................................................... 38 4. Học sinh vận dụng, phát triển ý tưởng sáng tạo. ............................................. 40 5. Khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của giải pháp. ........................................ 40 5.1. Đánh giá định tính. ................................................................................... 40 5.2. Đánh giá định lượng. ................................................................................ 41 A. Khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp đề xuất. .................... 41 B. Khảo sát khả năng tiếp nhận, nắm vững kiến thức, tính sáng tạo của HS ...... 44 5.3. Một số thành tích đạt được trong năm học 2021-2022 và 2022-2023 ..... 49 PHẦN III: KẾT LUẬN ........................................................................................ 50 TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 52 PHỤ LỤC ................................................................................................................. 1 PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài. Mục tiêu chương trình giáo dục phổ thông hiện nay là bảo đảm phát triển phẩm chất và năng lực người học thông qua nội dung giáo dục với những kiến thức, kĩ năng cơ bản, thiết thực, hiện đại; hài hoà giữa đức, trí, thể, mĩ; chú trọng thực hành, vận dụng kiến thức, kĩ năng đã học để giải quyết vấn đề trong học tập và đời sống; tích hợp cao ở các lớp học dưới, phân hoá dần ở các lớp học trên; thông qua các phương pháp, hình thức tổ chức giáo dục phát huy tính chủ động và khơi dậy tiềm năng của mỗi học sinh, các phương pháp đánh giá phù hợp với mục tiêu giáo dục và phương pháp giáo dục để đạt được mục tiêu đó. Trước yêu cầu về đổi mới giáo dục, những năm gần đây, Bộ Giáo dục và Đào tạo đã yêu cầu các trường chú trọng đổi mới phương pháp dạy học, tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo để phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh. Hoạt động trải nghiệm giúp người học hình thành và phát triển các năng lực chung và các năng lực đặc thù ứng với từng nội dung trải nghiệm cụ thể. Thông qua các hoạt động thực hành, trải nghiệm, học sinh có cơ hội để huy động và vận dụng kiến thức, kĩ năng trong môn học và hoạt động giáo dục để giải quyết các tình huống có thực trong học tập và cuộc sống, từ đó người học hình thành, phát triển các phẩm chất và năng lực. Tăng cường hoạt động thực hành, trải nghiệm cho học sinh là một nguyên tắc không thể thiếu của giáo dục phát triển phẩm chất, năng lực đòi hỏi từng môn học, hoạt động giáo dục phải khai thác, thực hiện một cách cụ thể, có đầu tư. Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là một trong những hoạt động có ý nghĩa và là sân chơi bổ ích cho các em. Qua đây nhằm giúp các em học sinh hình thành và phát triển phẩm chất, nhân cách, năng lực, tâm lí xã hội, giúp các em tích lũy kinh nghiệm và phát huy sáng tạo để áp dụng vào thực tế. Hình thành, phát triển ở học sinh năng lực thích ứng với cuộc sống, năng lực thiết kế và tổ chức hoạt động, năng lực định hướng nghề nghiệp, Hoạt động trải nghiệm sáng tạo được tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như: Hoạt động câu lạc bộ, Tổ chức trò chơi, Diễn đàn, Sân khấu tương tác, Tham quan dã ngoại, Mỗi hình thức hoạt động trên đều mang ý nghĩa giáo dục nhất định nhưng đều hướng tới đích là thực hiện các yêu cầu cần đạt quy định trong chương trình GDPT 2018. Lập trình Tin học là một môn học khó và cứng nhắc nên các em không mấy quan tâm. Vậy làm sao để các em thấy hứng thú và yêu thích Tin học lập trình luôn là vấn đề trăn trở của nhiều giáo viên dạy bộ môn này. Trong thực tế những năm dạy Tin học lập trình có rất nhiều các em thắc mắc rằng ngoài việc lập trình những bài toán nhàm chán như tính tổng, tính diện tích, chu vi tam giác, thì Tin học còn lập trình những gì? Sáng kiến này chính là một phần nhỏ trả lời cho câu hỏi của các em. Hiện nay có rất nhiều phần mềm hữu ích như Microsoft Makecode, Arduino, Android Studio, Visual Studio, Python, để tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế 1 3. Đối tượng và khách thể nghiên cứu. Phần mềm ngôn ngữ lập trình Makecode Micro:bit phục vụ cho học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống; các thiết bị về điện tử cảm biến,... Đề tài áp dụng cho học sinh học Tin học lập trình tại trường THPT Nghi Lộc 5 năm học 2021-2022 và tiếp tục hoạt động và phát triển trong năm học 2022-2023. Tri thức, nhận thức, sự tiến bộ, nguồn cảm hứng yêu thích lập trình của học sinh thông qua các hoạt động trải nghiệm tại Câu lạc bộ Tin học. 4. Mục đích nghiên cứu. Đề tài này giúp cho học sinh nâng cao kỹ năng lập trình, góp phần đổi mới phương pháp dạy học, hình thành phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh thông qua hoạt động trải nghiệm. Khắc phục tình trạng học sinh không hứng thú và tiếp nhận tri thức bị động của phương pháp dạy học truyền thống. Mặt khác người viết còn có mong muốn góp một phần nhỏ làm thay đổi tư duy nhận thức người học cho rằng Tin học là môn học phụ, với nội dung kiến thức hết sức khô khan, trừu tượng, khó hiểu,... đa số những giờ học thực hành trên lớp là những bài toán tính tổng, giải phương trình bậc 2, tính chu vi, diện tích, tìm ước chung lớn nhất, các bài thực hành không có tính thu hút, không thú vị, không có tính khám phá, không khơi nguồn khám phá sáng tạo cho học sinh, nhưng khi dạy học có kết hợp với các hoạt động trải nghiệm kết hợp Stem sẽ làm người học có cách nhìn khác về môn học, đó là làm cho người học hứng thú với giờ học Tin học hơn, yêu môn học lập trình hơn, tạo cho các em có tính tò mò khám phá, giờ học tạo ra các sản phẩm thiết thực phục vụ đời sống làm các em hứng thú hơn,... Từ đó khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình cho các em. 5. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu. Đề tài phổ cập dạy học trải nghiệm trên vi mạch điều khiển Micro:bit, cảm biến, động cơ, camera, relay, loa, Dạy học lập trình kéo thả các khối lệnh trên phần mềm Makecode micro:bit Từ ngôn ngữ lập trình Makecode Micro:bit và các thiết bị cảm biến, broad mạch điều khiển, các thiết bị điện tử, động cơ điện, Học sinh sẽ phát triển các ý tưởng sáng tạo có thể ứng dụng trong xã hội. Nguồn cảm hứng yêu thích lập trình của học sinh thông qua các hoạt động trải nghiệm tại Câu lạc bộ Tin học trường THPT Nghi Lộc 5. 6. Nhiệm vụ nghiên cứu. Giúp khơi nguồn cảm hứng cho học sinh khi học Tin học lập trình THPT. Giúp học sinh có cách nhìn khác về môn học, hứng thú với giờ học Tin học hơn, yêu môn học lập trình hơn, tạo cho các em có tính tò mò khám phá. Rèn luyện kĩ năng lập trình ứng dụng cho học sinh. Tạo ra các dự án nghiên 3 Hoạt động trải nghiệm sáng tạo có trong chương trình giáo dục phổ thông mới vì: Mục đích chính: - Hình thành và phát triển những phẩm chất, tư tưởng, ý chí, tình cảm, giá trị, kỹ năng sống và những năng lực chung, năng lực đặc thù cần có ở con người trong xã hội hiện đại. Nội dung: - Kiến thức thực tiễn gắn bó với đời sống, địa phương, cộng đồng, đất nước, mang tính tổng hợp nhiều lĩnh vực giáo dục, nhiều môn học; dễ vận dụng vào thực tế. - Được thiết kế thành các chủ điểm mang tính mở, không yêu cầu mối liên hệ chặt chẽ giữa các chủ điểm. Hình thức tổ chức: - Đa dạng, phong phú, mềm dẻo, linh hoạt, mở về không gian, thời gian, quy mô, đối tượng và số lượng,... - Học sinh có nhiều cơ hội trải nghiệm. - Có nhiều lực lượng tham gia chỉ đạo, tổ chức các hoạt động trải nghiệm với các mức độ khác nhau (Ban giám hiệu nhà trường, giáo viên, phụ huynh, nhà hoạt động xã hội, chính quyền, doanh nghiệp,...). Tương tác, phương pháp: - Đa chiều - Học sinh tự hoạt động, trải nghiệm là chính. Kiểm tra, đánh giá: - Nhấn mạnh đến kinh nghiệm, năng lực thực hiện, tính trải nghiệm. - Theo những yêu cầu riêng, mang tính cá biệt hóa, phân hóa. - Thường đánh giá kết quả đạt được bằng nhận xét. Hoạt động trải nghiệm trong nhà trường cần được hiểu là hoạt động có động cơ, có đối tượng để chiếm lĩnh, được tổ chức bằng các việc làm cụ thể của học sinh, được thực hiện trong thực tế, được sự định hướng, hướng dẫn của nhà trường. Đối tượng để trải nghiệm nằm trong thực tiễn. Qua trải nghiệm thực tiễn, người học có được kiến thức, kĩ năng, tình cảm và ý chí nhất định. Sự sáng tạo sẽ có được khi phải giải quyết các nhiệm vụ thực tiễn phải vận dụng kiến thức, kĩ năng đã có để giải quyết vấn đề, ứng dụng trong tình huống mới, không theo chuẩn đã có, hoặc nhận biết được vấn đề trong các tình huống tương tự, độc lập nhận ra chức năng mới của đối tượng, tìm kiếm và phân tích được các yếu tố của đối tượng trong các mối tương quan của nó, hay độc lập. 5 - Đa số các em đều phát biểu rằng giáo viên có chú trọng vào đổi mới PPDH theo hướng phát triển năng lực nhưng chủ yếu vào các tiết có dự giờ, thao giảng, dạy tốt. - Khi áp dụng dạy học theo dạy học STEM, dạy học trải nghiệm đa số học sinh đều có ý kiến rằng hình thức dạy học này giúp các em chủ động tiếp nhận tri thức, thích thú trong học tập. Các em rất hào hứng với những tiết học như thể này. - Các em cũng mong muốn có một sân chơi bổ ích, được tham gia các hoạt động thực hành, trải nghiệm sáng tạo để nâng cao trình độ công nghệ thông tin. * Nội dung phiếu khảo sát số 1: (PHỤ LỤC 2) Bảng câu hỏi trước thực nghiệm (trước khi áp dụng giải pháp của sáng kiến) để đánh giá tính hứng thú của học sinh khi học môn Tin. Chúng tôi tiến hành khảo sát với 128 học sinh. Kết quả thu thập được như sau: Câu hỏi Lựa chọn SL Tý lệ chọn Câu 1: Sự hứng thú học Rất thích 12 9.4% môn Tin của bản thân em Thích 51 39.8% Bình thường 48 37.5% Không thích 15 11.7% Nhàm chán 2 1.6% Câu 2: Hiện nay GV đã áp Hoàn toàn đồng ý 10 7.8% dụng nhiều phương pháp Đồng ý 57 44.5% dạy học tích cực để làm tăng tính hứng thú trong Bình thường 37 28.9% học tập bộ môn cho các em Không đồng ý 24 18.8% Hoàn toàn không đồng ý 0 0% Câu 3: Em thường học Thường xuyên mỗi khi có thời gian rảnh 26 20.3% môn Tin khi nào Học ngay sau khi có tiết Tin trên lớp 0 0% (câu hỏi có nhiều lựa Khi sắp kiểm tra hoặc thi 96 chọn) 75% Khi có hứng thú 34 26.6% Dành thời gian rất ít cho môn Tin 41 32% Câu 4: Trong quá trình Rất thường xuyên 5 3.9% học, em chủ động liên hệ Thường xuyên 19 14.8% nội dung kiến thức được học với thực tế Thỉnh thoảng 46 35.9% Hiếm khi 48 37.5% Không bao giờ 10 7.8% Câu 5: Lập trình có nhiều Hoàn toàn đồng ý. 27 21.1% ứng dụng trong thực tế Đồng ý. 35 27.3% 7 Kết quả điều tra Câu 1: Hoạt động trải Câu 2: Thầy (cô) thấy việc Câu 3: Thầy (cô) thấy hoạt nghiệm đối với việc giáo lồng ghép các hoạt động trải động trải nghiệm tổ chức Tổng dục ở trường THPT là? nghiệm trong dạy học Tin sân chơi về lập trình Tin số giáo học, tạo câu lạc bộ Tin học học trên các thiết bị cảm viên trong trường THPT là? biến trực tiếp cho học sinh điều với mạch Chipi có phù tra hợp không? Rất Không Cần Rất cần Cần Không Rất phù Không phù cần cần thiết thiết thiết cần thiết hợp hợp thiết thiết 22 20 2 0 16 5 1 17 5 Tỉ lệ 90.9% 9.1% 0% 72.7% 22.7% 4.6% 77.3% 22.7% Qua khảo sát chúng tôi thấy rất nhiều học sinh yêu thích lập trình nhưng chưa có được 1 sân chơi bổ ích và thiết thực. Giáo viên cũng nhận thấy hoạt động trải nghiệm là rất cần thiết và tạo được nguồn cảm hứng cho các em yêu thích lập trình. Vậy làm sao có thể tạo ra một sân chơi thu hút sự quan tâm và tạo sự hứng thú cho học sinh trong môn Tin học. Sáng kiến “Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5” là giải pháp giúp các em yêu thích và đến gần với môn Tin học hơn; giúp các em tháo gỡ rào cản và những câu hỏi vướng mắc khi học môn Tin học lập trình. Đề tài sẽ phát huy được tính chủ động, sáng tạo, ý chí và đặc biệt là đã tạo được niềm đam mê yêu thích môn Tin học cho các em. II. NỘI DUNG VÀ PHƯƠNG PHÁP THỰC HIỆN. A. Thuận lợi. Tư duy lập trình trong xu hướng hiện nay đang là vấn đề được quan tâm chung của thế giới và của giáo dục Việt Nam nói riêng đáp ứng yêu cầu về phát triển tư duy, năng lực phẩm chất của học sinh Phương pháp này dựa trên cơ sở tâm lý kích thích hoạt động nhận thức bởi sự tò mò và ham hiểu biết cho nên thái độ học tập của học sinh mang nhiều yếu tố tích cực, do đó học sinh có hứng thú tích cực tham gia các hoạt động học tập. Trong đó dạy học trải nghiệm là một phương pháp hiện đại, học sinh là người chủ động tiếp nhận tri thức và giải quyết vấn đề trong thực tế nhờ đó các em tự tin khi gặp những tình huống có thực trong thực tế, bên cạnh đó vẫn đảm bảo về lượng kiến thức từ chuẩn trở lên. Thông qua hoạt động tìm kiếm thông tin và lý giải vấn đề của cá nhân và tập thể, học sinh được rèn luyện thói quen/kỹ năng đọc tài liệu, phương pháp tư duy 9
File đính kèm:
- sang_kien_kinh_khoi_nguon_cam_hung_yeu_thich_lap_trinh_thong.pdf